家用游戏机
家用游戏机(英语:Home video game console,簡稱Home console或Console),也称电视游戏机、電視遊樂器、家用主機,或简称家用机、主机,是供家中玩家游玩的电子游戏设备。家用游戏机是电子游戏机的一种,与便于携带的掌上游戏机相对,家用机通常使用電視螢幕為顯示器。
在日本,電視遊戲比電腦遊戲更為普遍,由於價格較便宜、遊戲軟體種類多、設計也較親切、容易上手。大多數人認為,電視遊戲比電腦遊戲更有可玩性。同一款遊戲,電視遊戲平臺版的銷量一般比電腦遊戲的銷量更高,受眾更廣。但在少部份亞洲地區(尤其是大韓民國、中華民國、中華人民共和國)近年來電腦網路遊戲的蓬勃發展,再加上電視遊戲的語言大多並非母語(通常是日語或英語),這些地區的電腦遊戲比電視遊戲更為發達。
可用“主机游戏”或「電視遊戲」指代对应的遊戲軟體或游戏机加软件两者。
目录
1 歷史
1.1 第一世代(1972-1977)
1.2 第二世代(1976-1983)
1.3 第三世代(1983-1987)
1.4 第四世代(1987-1994)
1.5 第五世代(1993-2002)
1.6 第六世代(1998-2006)
1.7 第七世代(2005-2012)
1.8 第八世代(2012-)
2 电视游戏
3 參見
4 參考文獻
歷史
最早的電子遊戲為1950年代工作於布洛克海芬國家實驗室(Brookhaven National Laboratories)的威利·席根波森(Willy Higginbotham)在1958年使用一部示波器、一部類比電腦和一些簡單的按鈕,所創造的一部小型互動式遊樂器。他設計了一個簡單的網球遊戲,並命名為「雙人網球」(Tennis for Two)。
第一世代(1972-1977)
1972年,雅達利公司發售了一種平台式大型遊戲機「乒乓」(PONG),該遊戲機風靡全美。同年,世界上第一部用「電視」玩的電子遊戲机誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一部電視遊樂器。
名稱 | 米罗华奥德赛 | 乓 | Coleco Telstar | APF TV Fun |
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售價 | US$100 | US$100 | US$100 | US$100 |
發售日 | 1972年-1974年五月 1975年 1974年-1976年 | 1975年 | 1976年-1979年 | 1976年 1976年 |
媒體 | 卡帶 | 無 | 卡帶(通訊衛星電玩) | 無 |
配件 | 光線槍 | 無 | 控制器外殼 | 無 |
第二世代(1976-1983)
1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機遊戲機。到了1976年底,Atari創始人由於資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。
1977年初Atari成立了軟件研發部,專門開發主機的相關軟件。但由於管理不善,到1978年末,生產的80萬部主機只賣出了55萬部。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬部。
1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬部,資產從7500萬美元增長到22億美元,佔了華納收入的一半。然而著名的「Video Game Crash」(亞洲地區也稱為Atari Shock)也在此時發生。由於Atari對於第三方軟件開發商完全沒有控管,導致軟體數量暴增,劣質品在市面充斥,而Atari重金投注的電影「ET」遊戲版也劣評如潮;最關鍵的原因則是由於第三方的小廠不斷重複創業/倒閉的過程,零售商面對求償無門的大量庫存軟件,只能用不合理的低價清倉銷售,久而久之消費者對於合理價格的優質軟件也不再有興趣(或者說消費者認為不久的將來便會低價出清),導致遊戲機市場完全崩潰,結束了這個世代跟Atari公司的一代江山(在歐美地區要一直到任天堂公司的NES主機推出後,家用遊戲機市場才開始復甦)。
第三世代(1983-1987)
1983年,日本由於泡沫經濟的助長,遊戲市場處於混亂的無序的狀態,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC游戏机(Family computer,红白机,美國稱NES〖任天堂家用娱乐系统[Nintendo Entertainment System〗)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为電視遊戲真正鼻祖。尤其是在中国大陸,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了遊戲機,而日本地區的各家廠商為了與其抗衡以驚人的速度推出遊戲主機,
光是一年就推出了近十三種主機,但不論是價格/軟體數/操作性都無法與任天堂抗衡。許多的遊戲至今依然膾炙人口。在中国大陸,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以現今的眼光來看,当时的游戏可玩性仍然很高。
FC上市之後,世嘉同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC手把按鍵是容易損壞的橡膠材质,并且硬體設計存在可能導致當機的嚴重bug,為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發遊戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始漸漸復甦。
名稱 | FC游戏机 | 世嘉Master System | 雅达利7800 |
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圖片 | |||
售價 | ¥24,200 US$199.99 CA$240< | US$199.99 ¥24,200 | US$140.00 |
發售日 | 1983年7月15日 1985年10月18日 1986年2月 1986年 & 1987年 | 1986年6月 1987年 1987年 | 1986年6月 1987年 |
媒體 | 卡帶 / FC磁碟機 | 卡帶 & 卡片 | 卡帶 |
最暢銷遊戲 | 超级马里奥兄弟(與主機同捆) | 阿历克斯小子奇幻世界大冒险 | 無 |
配件 |
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CPU | 基於 MOS Technology 6502 的 Ricoh 2A03 | NEC 780C, Zilog Z80 複製版 | 基於 MOS Technology 6502 的特製 6502C |
記憶體 | 2 KB 主記憶體 2 KB 繪圖記憶體 256 bytes 貼圖記憶體 28 bytes 色階記憶體 | 8 KB 主記憶體 16 KB 顯示記憶體 | 4 KB 主記憶體 |
影像 | 64 個貼圖 (每 8 個掃瞄線) 256 x 240 像素 25 個同步色彩 53 個色階 | 64 個貼圖 (每 8 個掃瞄線) 256 x 240 像素 32 個同步色彩 64 個色階 | 320 x 200 像素 16 個同步色彩 256 個色階 |
聲音 | 單聲道:
| 單聲道:
| 單聲道:
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第四世代(1987-1994)
1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine,翌年12月4日再推出第一部可加裝CD-ROM的遊戲機,引起日本遊戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛杉矶上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的遊戲。
反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批遊戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。1990年11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易佔領美國市場提供了契機。
SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場佔有率;1993年,SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場佔有率高達65%
在日本地區,隨著日本的泡沫經濟在此世代崩潰,前一個世代各家廠商勇於投入大量資金,無視風險的搶占遊戲機市場的盛況也不再復見,漸漸演變成數家大廠對峙的局面(本世代為任天堂/SEGA/NEC)。
名稱 | PC-Engine | Mega Drive | Neo Geo | 超級任天堂 |
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圖片 | ||||
售價 | US$249.99 | US$190.00 | US$649.99 | US$199.99 |
發售日 | 1987年10月30日 1989年9月1日 1990年 | 1988年10月29日 1989年9月15日 1990年11月30日 | 1990年 | 1990年11月21日 1991年8月13日 1992年4月11日 |
媒體 | 卡帶 & CD-ROM (外加) | 卡帶 & CD-ROM (32X和Sega CD 外加) | 卡帶 | 卡帶 |
最暢銷遊戲 | Bonk's Adventure | 刺猬索尼克2 | 不明 | 超級瑪利歐世界 |
配件 |
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記憶體 | 8 KB 運算記憶體(work RAM) 64 KB 繪圖記憶體 | 64 KB 主記憶體 64 KB 繪圖記憶體 | 64 KB 主記憶體 64 KB 繪圖記憶體 | 128 KB 主記憶體 64 KB 繪圖記憶體 64 KB 聲音記憶體 |
第五世代(1993-2002)
1992年,當3DO研發其32位元主機時,世嘉成立了「Giga-Drive」研發項目。由於是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為「SEGA Saturn (SS,土星)」—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬台SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬台主機迅速銷售一空。
1993年,任天堂和索尼開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重衝突,Sony提出應該用CD光碟來做遊戲的儲存媒體,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,并且山内浦觉得sony不是真心和任天堂合作。最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將「PlayStation計劃」進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用遊戲機的發展進程。
1994年12月3日,伴隨著「いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!」(1、2、3,所有遊戲在這裡集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬部在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級遊戲廠商Square與Enix宣佈將攜巨作《Final FantasyVII》與《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》離開任天堂,投奔PS後,引起日本遊戲界的骨牌效應,眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,
1996年6月23日,任天堂64(簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已銷售一空。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在遊戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足。在北美,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方遊戲製造商大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的遊戲售價一般比PS高20~25美元;此外由於當時的遊戲開始有大量的語音跟動畫演出,昂貴的ROM容量不足,加上任天堂對第三方廠商提供開發套件的態度也較為消極,因此N64是歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《惡靈古堡》等大作牢牢壓制。
1994年底,世嘉土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣佈PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS(SS在2D圖像的描繪確實優於PS,但當代市場主流為大量即時運算的3D模組,這方面PS主機確實略勝一籌)。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。
名稱 | 3DO Interactive Multiplayer | 世嘉土星 | Sony PlayStation | 任天堂64 |
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圖片 | ||||
售價 | US$699.95 | US$399.99 | US$299.00 | US$199.99 |
發售日 | 1993年9月 | 1994年11月22日 1995年5月11日 1995年4月27日 1995年7月8日 | 1994年12月3日 1995年9月1日 1995年9月25日 | 1996年6月23日 1996年9月29日 1997年3月1日 1997年9月1日 |
最暢銷遊戲 | Gex | VR快打2 | GT賽車 | 超級瑪利歐64 |
媒體 | CD-ROM | CD-ROM | CD-ROM | 卡帶 |
配件 |
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CPU | 12.5Mhz ARM60 32-bit RISC CPU 特製的數學co-processor | 28.6MHz Hitachi SuperH SH-2 32-bit RISC CPU x2 Hitachi SH-1(CD-Rom用) | 33.8688MHz MIPS R3051 32-bit RISC CPU | 93.75MHz MIPS R4300i系列 64-bit RISC CPU |
第六世代(1998-2006)
由於主機設計的缺陷,世嘉土星在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬台的訂單,然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬台。
而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣佈將推出PlayStation 2(PS2),並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多台的訂單。伺務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬台PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人歎為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。而PS2主機選用DVD為準的規格,也被認為是加速了DVD推廣的其中一項原因。
1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣佈了新一代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,並宣佈其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首週之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬部。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。
2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,並將第一台Xbox遞給期待已久的玩家。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:「第一代就像一局遊戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』」
截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬部。其後在《Final Fantasy VIII》等PS大作的衝擊下,缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣佈DC停產,並徹底退出主機市場。
名稱 | Dreamcast | Sony PlayStation 2 | Nintendo GameCube | Microsoft Xbox |
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圖片 | ||||
售價 | US$199.99 | US$299.99 | US$199.99 | US$299.99 |
發售日 | 1998年11月27日 1999年9月9日 1999年10月14日 | 2000年3月4日 2000年10月26日 2000年11月24日 2000年11月30日 | 2001年9月14日 2001年11月18日 2002年5月3日 2002年5月17日 | 2001年11月15日 2002年2月22日 2002年3月14日 |
最暢銷遊戲 | Sonic Adventure | 俠盜獵車手:聖安地列斯 | 任天堂明星大亂鬥DX | 最後一戰2 |
配件 |
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中央處理器 | 200 MHz SuperH SH-4 | 294 MHz MIPS "Emotion Engine" | 485 MHz PowerPC "Gekko" | 733 MHz x86 Intel Celeron/PIII Custom Hybrid |
繪圖處理器 | 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 | 147 MHz "Graphics Synthesizer" | 162 MHz ATI "Flipper" | 233 MHz Custom Nvidia NV2A |
記憶體 | 16 MB 主記憶體SDRAM 8 MB 繪圖記憶體 2 MB音效記憶體 | 32 MB 主記憶體RDRAM 4 MB 繪圖記憶體 | 主記憶體24 MB 1T-SRAM 3 MB 繪圖記憶體 embedded 1T-SRAM 16 MB DRAM | 64 MB 主記憶體一體DDR SDRAM |
第七世代(2005-2012)
Xbox雖然是銷售量僅次於PS2的遊戲機,但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的遊戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系遊戲廠商在新一代的Xbox上開發遊戲。
2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代遊戲機發行的一年中,Xbox 360成功的佔有大量的遊戲機市場。但是Xbox 360領先的銷量不只是因為比另外兩部遊戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live線上服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從遊戲機連上網際網路與其他玩家進行遊戲的線上對戰,到了Xbox 360還可以從線上賣場下載遊戲試玩版、小遊戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。
但是從第五世代以來稱霸遊戲機界達十年的Sony可就沒有那麼順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3(PS3),並在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由於Blu-ray藍光光碟與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延後到2006年11月。2006年11月11日,Sony終於推出了PlayStation 3遊戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬台以及北美的40萬台立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由於PS3主打的是家庭多媒體遊戲機平臺,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是同世代的遊戲機中最高。且PS3主机架构复杂,开发者发现难以充分利用主机机能而不愿意为PS3开发游戏,这使得初期的PS3陷入游戏荒的困境;而一些跨平台游戏(比如侠盗猎车手4)在机能更低的Xbox 360上的画质反而更好,使得玩家不愿意购买PS3主机,PS3主机在销售初期处于被Xbox 360全面压制的颓势。
而Xbox 360和PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這引發全球轟動的體感式遊戲機非常低調。2005的E3展,任天堂首次公布了代號為「Revolution」的次世代主機計畫,並展示了創新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為「Wii」過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii遊戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬體性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在於它獨特的動作感應控制器Wii RemoteWii遙控器,Wii能識別出使用Wii遙控器的玩家所做出的動作,創造了一種全新的遊戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩遊戲機,讓任天堂開創了全新的市場,成為此世代銷量最佳的家用遊戲機。
在上市一年以后,微软Xbox 360由于硬件设计问题,开始集中出现三红故障。现在一般认为这一故障发生的原因是初版Xbox 360采用的无铅焊接技术不成熟导致芯片虚焊,且Xbox 360的散热效果较差,因此在长期使用后发生脱焊。微软最初并拒不承认三红故障是主机设计问题,反而指责玩家使用了劣质插座导致主机烧毁。玩家们拿出证据证明采用浪涌保护插座后仍不能避免三红故障后,微软Xbox部门负责人继续以“是东西总会坏的(You know things broken)”为由进行搪塞,引发玩家愤怒。2007年初,微软公司暂停Xbox360主机的生产,重新设计主机,并延长Xbox 360保修期至3年。最终直到2008年11月推出将CPU和GPU制程工艺由90纳米改良至65纳米后才彻底解决这一问题。三红故障使得微软丧失了在本世代初期取得的巨大优势,一定程度上损害了微软在玩家心中的形象,并且引发Xbox部门动荡。微软高层为了弥补三红故障造成的利润损失,决心效仿任天堂开发体感控制器,以期尽速盈利。大量Xbox 360独占游戏被取消。索尼则抓住这个机会推出了新版PS3,取消掉内置蓝光播放器和用于兼容PlayStation 2游戏的芯片以降低主机售价,同时大力扶植独占游戏。最终在2013年Xbox 360的总销量被PS3反超。
名稱 | Xbox 360 | PlayStation 3 | Wii |
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發售日 | 2005年11月22日 2005年12月2日 2005年12月10日 | 2006年11月11日 2006年11月17日 2007年3月23日 | 2006年11月19日 2006年12月2日 2006年12月8日 |
美國售價 | US$279.99 (Arcade) US$299.99 (Core) (停止銷售) US$399.99 (Premium) (20GB) (停止銷售) US$349.99 (Premium) (60GB) US$399.99 (Elite) (120GB) | US$499.99 (20 GB / Basic) (停止銷售) US$599.99 (60 GB / Premium) (停止銷售) US$399.99 (40 GB) (停止銷售) US$599.99 (80 GB/ old) (停止銷售) US$399.99 (80 GB / new) US$249.99 (160 GB) | US$249.99 (包含Wii Sports) |
日本售價 | ¥27,800 (Arcade) ¥29,000 (Core) (停止銷售) ¥39,795 (Premium) (20 GB) (停止銷售) ¥29,800 (Premium) (60 GB) ¥47,800 (Elite) | ¥49,980 (20 GB / Basic) (停止銷售) ¥59,980 (60 GB / Premium) (停止銷售) ¥39,980 (40 GB) (停止銷售) ¥49,980 (80GB / old) (停止銷售) ¥39,980 (80 GB / new) | ¥25,000 |
歐洲售價 | £199.99 (Arcade) €299.99 / £209.99 (Core) (停止銷售) €399.99 / £279.99 (Premium) £299.99 (Elite) | €399.99 / £299.99 (40 GB) (停止銷售) €599.99 / £424.99 (60 GB/ premium) (停止銷售) €399.99 / £299.99 (80 GB/ new) | €249.99 / £179.99 (包含Wii Sports) |
最暢銷遊戲 | 最後一戰3 | The Last Of Us | Wii Sports (與wii一起售出,日本除外) Wii Play |
中央處理器 | 3.2 GHz IBM PowerPC tri-core Xenon | Cell Broadband Engine (3.2 GHz 以POWER為基礎的PPE包含7個3.2 GHz的SPE) | 729 MHz 以PowerPC為基礎的IBM Broadway |
繪圖處理器 | 500 MHz ATI Xenos | 550 MHz NVIDIA RSX 'Reality Synthesizer' | 243 MHz ATI Hollywood |
記憶體 | 512 MB 700 MHz GDDR3 供中央處理器及繪圖處理器使用。 10 MB EDRAM 繪圖處理器 framebuffer 記憶體 | 256 MB XDR記憶體 650 MHz 256 MB GDDR3, 繪圖處理器可使用中央處理器記憶體。 | 24 MB "內建" 1T-SRAM 一體式包含在繪圖軟體中。 64 MB "外接" GDDR3 SDRAM 3 MB 繪圖處理器 framebuffer 記憶體 |
尺寸 | 8.3 cm × 30.9 cm × 25.8 cm (6,616.9 cm3) | 9.8 cm × 32.5 cm × 27.4 cm (8,726.9 cm3) | 4.4 cm × 16 cm × 21.5 cm (1,513.6 cm3) |
重量 | 3.5 kg | 5 kg | 1.2 kg |
包含配件(不包含遊戲軟體) | Core:
Arcade:
Premium:
Elite:
| 20 GB:
40 GB:
60 GB(old):
60 GB (new):
80 GB (old):
80 GB (new):
160 GB:
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配件 (另外購買) |
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遙控桿 |
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I/O | 2.4 GHz ISM頻段 收音機 紅外線接收孔 2個記憶體插槽 3個 USB 2.0 插頭 1個乙太網插頭 | Bluetooth 2.0 EDR 4個 USB 2.0插頭* 1個乙太網插頭 1個 Memory Stick 插槽 Pro/Duo** 1個 SD卡插槽** | 藍牙 2.0 2個 USB 2.0 插頭 4個遙控桿和2個記憶卡插槽(Gamecube) 1個 SD卡插槽 |
網路連線 | 100BASE-TX 乙太網接頭 可另外購買 802.11a/b/g 無線網卡 | 10BASE-T/100BASE-TX/1000BASE-T 乙太網接頭 內建802.11 b/g 無線網卡(20GB機種除外) | 內建802.11 b/g 無線網卡 可另外購買乙太網轉USB接頭 |
內建儲存裝置 | 內建或另外購買*的可拆卸式SATA专用硬碟(20GB、60GB或120GB) XBOX 360記憶體 | 2.5吋可拆卸式20/40/60/80/160GB(視機種而定)通用SATA硬碟 Memory Stick、SD卡、I/II型CF卡、Microdrive* | 內建512MB快閃記憶體 SD卡 |
第八世代(2012-)
任天堂 Wii U(Nintendo Wii U)是任天堂繼Wii之後所推出的家用遊戲主機。任天堂Wii於發售初期以新奇的體感操作獲得巨大的成功,但是后期由于遊戲陣容老化,畫質落后,加上PS3和XBOX360後期也發售了體感控制器等原因导致銷售量下滑。任天堂為挽救其家用主機市場先於其他廠商在2011年6月7日公佈代號為「Project Café」的新世代主機,並於2011年舉行的E3遊戲展中發佈Wii U的詳細資料。此新機加強了遊戲畫面解析度,支援高畫質輸出,以及有新的遊戲控制器。Wii U 最特別的是有新的遊戲控制器,此控制器上裝有一個6.2英寸的 16:9觸控螢幕。Wii U虽然是第八世代主机,然而硬件机能与第七世代主机相当,略高于Xbox 360,低于PS3。Wii所吸引来的非传统玩家并没有继续购买游戏机的动力,Wii U整体销量并不令人满意。
2013年6月10日下午4:30,微软在E3游戏展公布Xbox One主机,初始售价499美元,最高支持900p分辨率,与体感控制器Kinect 2.0捆绑销售。微软在展会上高调宣布了禁止转让二手游戏光盘、强制主机24小时联网、必须同时购买主机同捆的体感控制器Kinect 2.0、锁区等对玩家不利的政策,引发玩家不满。下午6:00,索尼在E3游戏展公布PlayStation 4主机,初始售价399美元,最高支持1080p分辨率,同时宣布不限制玩家二手交易、无需全程联网、不锁区。玩家们对两款主机进行比较后发现PS4的硬件机能更高、体积更小、质量更轻,对玩家限制更为宽松,且售价便宜100美元。在这种情况下,索尼PlayStation 4主机在销量上大幅领先Xbox One,取得了第八世代主机销量胜利。微软发觉情况不利后也进行了调整,接连宣布允许转让二手游戏、不强制主机24小时联网、无需强制购买Kinect、解除锁区(中国大陆除外),并推出兼容Xbox 360游戏(中国大陆除外)和Xbox Play Anywhere服务(中国大陆除外)。但并未扭转颓势,因为此时PS4的销量和独占游戏数量已经远远超过Xbox One。
本世代主机还首次出现了所谓“半代升级”主机,这是以前各世代主机所没有的。索尼于2016年11月发布了PlayStation 4 Pro,而微软于2017年11月发布Xbox One X。这两款主机的机能与初版主机相比有显著提升。与初版主机相比,它们能够以更高的帧率和更细腻的画质来运行同一款游戏。
名稱 | Wii U | PlayStation 4 | Xbox One |
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製造商 | 任天堂 | 索尼電腦娛樂 | 微軟 |
設計 | |||
上市日期 |
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上市建議售價 |
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出貨量 |
| 全球: 5340萬(截至2017年1月) | 全球: 2000万(截至2016年2月13日)[3] |
最佳銷售遊戲 | 瑪利歐賽車8 | 神秘海域4:盗贼末路 | 最後一戰5:守護者 |
媒體 |
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CPU |
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GPU |
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記憶體 |
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儲存空間 |
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視訊 |
†除了576i和480i外僅能使用HDMI或色差端子輸出。 |
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整合式 3D電視支援 | 有[20] | 有 | 有 |
第二螢幕 |
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音訊 |
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| 未公佈 |
周邊界面 |
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控制器 |
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區域限制 | 有[24] | 無[25] | 無[26] |
光碟遊戲軟體 轉讓限制 | 無限制 | 無限制[27][28] | 無限制[29] |
網際網路連線 | 不需要 | 不需要[30] | 不需要 |
遊戲列表 | Wii U遊戲列表 | PlayStation 4遊戲列表 | Xbox One遊戲列表 |
向下相容能力 |
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电视游戏
一般的電視遊戲,指的是使用電視作為顯示器來遊玩的電子遊戲類型。遊戲由傳輸到「電視」或「類似之音像裝置」的畫面影像(通常包含聲音)構成。遊戲本身通常可以利用連接至遊戲機的掌上型裝置來操控,這種裝置一般被稱作「控制器」或「搖桿」。控制器通常會包含數個「按鈕」和「方向控制裝置」(例如:類比操縱桿),每一個按鈕和操縱桿都會被賦予特定的功能,藉由按下或轉動這些按鈕和操縱桿,操作者可以控制螢幕上的影像。而螢幕、喇叭、和搖桿都可以被整合在一個小型的物件中,被稱作「掌上型電玩」或簡稱「掌機」(Handheld game console)。
電視遊戲通常都有不同的玩法規則、物件、遊戲目標、控制方式、遊戲角色,以及其他特色。每一種電視遊戲都有專用的多媒體光碟或卡帶,會依照不同的遊戲機來發行販售。為了要遊玩指定的遊戲,你需要準備該款遊戲所屬的遊戲機(又稱為「平台」)。例如,為了能玩到《战神2》這款遊戲,你需要使用索尼公司的「PlayStation 2」。
遊戲多媒體通常都是儲存在「卡帶」(或「卡匣」)中,近年來則是儲存在光碟片中,這些媒體可以插入遊戲機中。最近也有能夠直接從網路下載遊戲或測試版遊戲至遊戲機中的服務。而較簡單的遊戲機可能只有內建的數款遊戲可玩。
參見
- 游戏机列表
- 電子遊戲列表
參考文獻
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^ Further clarification on Sony's DRM policies: No more online pass. GamaSutra. [13 June 2013].We've already come right out and said we're not going to allow online pass. And the word "allow" is key there.
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