Guritipau
Guritipau é um jogo de baralho com 4 pessoas, jogando no estilo 2 contra 2. Amplamente difundido na Ilha de São Nicolau, Cabo Verde. Utiliza 48 cartas.
Índice
1 Listagem das Cartas por ordem decrescente
2 Jogadores e equipas
3 Distribuição de cartas
3.1 Primeira distribuição
3.2 Esquema geral de distribuição
4 Ganhos
4.1 Vaza
4.2 Partida
4.3 Pedra
5 Cantiga
6 Roubo
7 Invite
8 Direitos e deveres de cada jogador
9 Às Todas
10 Posturas
11 Cartas especiais
12 Diversos
Listagem das Cartas por ordem decrescente |
- Cartas vermelhas
Nhánha;
Bóst;
Ás (T);
Rei;
Valete;
Damas (nT);
Ás (nT);
Duque;
Terno;
Quadra;
Quina;
Sena;
Setóna;
Oitóna;
Novóna
- Cartas pretas
Nhánha;
Bóst;
Ás de espadas (T);
Rei;
Valete;
Damas (nT);
Novóna;
Oitóna;
Setóna;
Sena;
Quina;
Quadra;
Terno;
Duque;
Ás de espadas (nT)
T = quando é trunfo
nT = quando não é trunfo
Jogadores e equipas |
O jogo deve ter quatro jogadores, jogando no estilo dois contra dois.
Distribuição de cartas |
Numa partida distribuem-se nove cartas a cada jogador. Uma carta é virada (trunfo). Excepto no caso do Roubo, os jogadores não terão direito a mexer nas cartas que não forem distribuídas. Estas ficam colocadas à direita do distribuidor.
Primeira distribuição |
Para escolher quem faz a distribuição das cartas em primeiro lugar, põe-se o baralho de cartas virado para baixo e cada jogador escolhe uma carta, cabendo a tarefa àquele que apanhar a carta mais forte. Esta verificação pode ser feita por equipas, participando nela um jogador de cada equipa.
Esquema geral de distribuição |
- O jogador que fica imediatamente à esquerda do distribuidor baralha as cartas;
- Aquele que vai distribuir as cartas, dá um corte. Aqui diz-se da pankáda;
- O jogador que tinha baralhado dá um segundo corte. Neste corte, a parcela do baralho que sai de baixo e vai ficar em cima, tem que ser suficiente para distribuir três cartas a cada jogador;
- A equipa que ganhou a partida anterior é obrigada a colocar um grão de milho na mesa, excepto nos casos de ménza largód ou 1 midj de cantiga a ser colocado pela equipa adversária;
- Se for o caso coloca-se a cantiga;
- Entretanto o distribuidor de cartas conclui a sua tarefa, virando o trunfo, depois de dar nove cartas a cada um.
- O jogador que não tiver 9 cartas deve reclamar antes de jogar a 1ª carta, senão ele será penalizado.
Ganhos |
Vaza |
Ganha uma Vaza - para a sua equipa - o jogador que jogar a carta do mesmo metal (ou trunfo) mais forte numa jogada.
Partida |
Ganha uma partida e apanha os midj que estiverem no centro da mesa:
- a equipa que ganhar cinco Vazas (Logo que um grupo consiga cinco vazas a partida pode ser terminada);
- a equipa que detectar uma fraude cometida pela adversária;
- se a equipa adversária correr (desistir da partida).
Obs.: Excepto no caso do invite ranciód, leva-se para casa os midj que estiverem na mesa + 1.
Pedra |
Ganha ("leva para casa") uma Pedra a equipa que:
- Tiver oito midj;
- Ganhar todas as ‘mãos’ que tiver que jogar após uma das equipas ter obtido sete grãos.
Obs.:
- Se uma equipa ganhar (o direito a) uma pedra e a equipa adversária tiver uma ou mais pedras, esta última deve retirar uma pedra, em vez da primeira colocar uma na sua própria casa;
- Se uma equipa se esquecer de retirar uma pedra que perdeu ou os midj que tiver em casa, é obrigada a ganhar as partidas correspondentes para os retirar (cada partida, um midj).
- O jogo é ilimitado, quer em termos de tempo, quer em termos de número de pedras.
Cantiga |
- Colocação de midj na mesa, obrigando um dos jogadores adversários a dizer quantos trunfos tem, sendo igualmente obrigado a revelar se entre eles constam algumas cartas especiais, tais como, nhánha, bóst;
- Se for devido a uma determinada postura, o número de grãos varia consoante o número de grãos que cada equipa tiver na sua posse. Neste caso, os grãos têm de ser colocados no centro da mesa antes do trunfo ser conhecido;
- Se for durante uma partida, é a colocação de (mais) um midj na mesa. Neste caso o jogador que "pô midj" é o próximo a jogar e sente-se mais forte que os outros. Esta cena pode ser um "bluff", acabando muitas vezes por beneficiar o seu autor;
- Quando uma equipa perde uma pedra, coloca na mesa 3 grãos de midj;
- Quem é obrigado a cantar é o jogador que deverá jogar a seguir. Não querendo revelar os trunfos de que dispõe, pode pedir ao seu parceiro que cante. Contudo, deve ser sempre ele a mandar seguir (ou terminar) a partida;
- Durante uma partida uma equipa só deve cantar uma vez e só deve ser um dos jogadores, seguindo a regra acima mencionada;
- Durante uma jogada, se um jogador jogar nhánha e o seu adversário quiser pôr midj, este deve dizer: "libra cara d’nhánha".
Roubo |
- Quem tiver o ás de trunfo pode trocar uma carta qualquer pelo trunfo que estiver voltado para cima, na mesa; As duas cartas a trocar têm que ser da mesma cor, embora isso não constitua impedimento para não roubar;
- Se o distribuidor voltar o ás de trunfo, é ele que deve roubar;
- Se for uma figura, o roubo é obrigatório;
- A carta a ser descartada não pode ser o ás de espadas;
- A carta a ser descartada não tem que ser escondida dos outros jogadores;
- A carta a trocar pelo trunfo deve ser colocada na mesa antes do autor do roubo jogar pela primeira vez numa partida;
- Um jogador não pode cantar e roubar logo de seguida. Se deve roubar, fá-lo antes da sua equipa cantar. Contudo, pode pôr midj antes de roubar.
Invite |
- Um midj colocado no centro da mesa, antes de se voltar o trunfo, excepto nos casos em que se deve iniciar a partida com a Ménza largód;
- Diz-se ranciód quando ocorre uma fraude;
Direitos e deveres de cada jogador |
Não sendo o primeiro a jogar, um jogador é obrigado a jogar o mesmo metal que foi jogado pelo jogador que iniciou a jogada, excepto se:
- "matar" com um trunfo;
- não tem o metal para responder.
O jogador que declaradamente não tiver trunfo, pode pedir ao seu parceiro para deixar passar o jogo, quando aquele se acha na possibilidade de ganhar a Vaza, jogando o mesmo metal.
O jogador que tiver apanhado a equipa adversária em flagrante delito - invite ranciód - não pode pôr midj na partida seguinte.
Um jogador pode pedir ao seu parceiro para jogar trunfo quando seja este a iniciar uma jogada, desde que deixe bem claro que:
- Não tem nenhum trunfo;
- É para todos ‘pagarem’, o que quer dizer que ele tem trunfo;
- Observações
- Pode pedir ao seu parceiro para iniciar a jogada com uma carta ‘leve’ para ele poder matar com o único trunfo que tem;
- Se tiver cantado que não tem trunfo, pode pedir ao seu parceiro para deixar passar uma jogada para ele matar no mesmo metal.
Às Todas |
Acontece quando uma das equipas consegue juntar 7 midj:
- A equipa que tiver 7 (ou 6) ganha uma pedra, ganhando 1 partida. Quando for 7/6 diz-se Tacód;
- 7/5 e 7/4 - a equipa que está a perder deve ganhar duas mãos;
- 7/3 - a equipa que está a perder deve ganhar 3 mãos
- 7/0, 7/1 e 7/2 - a equipa que está a perder deve ganhar 4 mãos - aqui é que se chama às todas.
- Observacao
- aqui há "ménza largód". Para melhor controlo, pode-se colocar no centro da mesa o número de grãos igual ao número de partidas que a equipa em desvantagem tiver que tirar (ganhar). Sendo assim, cada vez que ganha uma partida, retira um grão.
Posturas |
Cantigas solicitadas antes de iniciar a partida:
- Regra geral: um grão de midj é considerado invite e não é cantiga. Deve ser colocado pela equipa que ganhou a última partida;
- 6/0 - a equipa que está a perder faz iniciar a partida com 3 midj;
- 6/3 ou 6/4 – ménza largód;
- A equipa que estiver a ganhar por 6/5 deve fazer iniciar a partida com apenas um midj de cantiga;
- Na 1ª partida a seguir a ter perdido uma pedra uma equipa pode lançar uma cantiga de 3 midj.
Cartas especiais |
a) Nhánha
- É a carta Damas, quando é trunfo;
- Em cada partida é a carta mais forte;
- Quem a tem só a joga quando quiser, excepto se for a última carta que o jogador tem nas mãos;
- É a única carta que pode obrigar um jogador a jogar o Bóst - ás de paus;
- Juntamente com o Bóst, forma o Casamento (estando as duas cartas na posse de um jogador)
b) Bóst
- Bóst é o ás de paus;
- É sempre a segunda carta mais forte quer seja trunfo ou não. Isso permite ter treze trunfos em cada partida, excepto quando paus for trunfo;
- Quando é trunfo, permite ao seu detentor "roubar".
- O seu detentor só é obrigado a jogá-lo quando alguém iniciou a partida com nhánha e é o único trunfo que o jogador tem. Daí que, quando está "sozinho", o seu detentor pede ao seu parceiro para o defender.
- Juntamente com a nhánha, forma o Casamento (estando as duas cartas na posse de um jogador)
c) Outras cartas
O ás de espadas, tem as seguintes características:
- Se for trunfo, é a terceira carta mais forte do baralho;
- Se não for trunfo, é a carta mais fraca de espadas;
- Não deve ser utilizada para roubar
Um ás é a terceira carta mais forte quando for trunfo, sendo superado apenas pelas figuras quando for vermelho e não for trunfo.
Diversos |
- Conceitos
Damão - Quem em cada Partida iniciar a primeira jogada. Se iniciar a Partida com menos de 10 pontos, pode anulá-la. Também decide se uma partida deve continuar se um dos jogadores não iniciar uma partida com 9 cartas.
Jogada - Uma roda em que cada jogador joga uma vez, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio.
Partida - Inicia quando se distribui as cartas e termina com a recolha final das mesmas.
Midj - Normalmente trata-se de um grão de milho (outro cereal ou coisa parecida) que se utiliza para indicar (i) as posturas e/ou cantigas, ou então (ii) para indicar a posição de cada equipa (por quanto ganha ou por quanto perde). Em (i) são colocados no centro da mesa de jogo e em (ii) são colocados à direita de um dos jogadores de cada equipa.
Figuras = rei, valete e damas
Metal = naipe
- Dicas
1. Como todas as cartas não são distribuídas, não há garantia de que todos os trunfos são distribuídos;
2. Quando um jogador tem só um trunfo, e se for o seu companheiro a iniciar a jogada, pode dizer-lhe:
a. Nhánha: "tenho só nhánha" ou "Joga com a nhánha";
b. Bóst: "Libra bóst" ou "Joga com o bóst";
c. Um "bom" trunfo: "Joga leve para eu poder matar"
d. Um "mau" trunfo: "Joga trunfo e leva-me o meu".
3. Uma jogada deve ser iniciada com uma carta forte (Rei, por exemplo);
4. Muitas vezes um jogador pode fazer "bluff", colocando midj sem ter cartas suficientes para ganhar a partida. Pode acontecer que os adversários estejam realmente fracos e optem por "correr";
5. Convém cantar nhánha ou bóst quando for o único trunfo que o jogador tem.