Guritipau









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Guritipau é um jogo de baralho com 4 pessoas, jogando no estilo 2 contra 2. Amplamente difundido na Ilha de São Nicolau, Cabo Verde. Utiliza 48 cartas.




Índice






  • 1 Listagem das Cartas por ordem decrescente


  • 2 Jogadores e equipas


  • 3 Distribuição de cartas


    • 3.1 Primeira distribuição


    • 3.2 Esquema geral de distribuição




  • 4 Ganhos


    • 4.1 Vaza


    • 4.2 Partida


    • 4.3 Pedra




  • 5 Cantiga


  • 6 Roubo


  • 7 Invite


  • 8 Direitos e deveres de cada jogador


  • 9 Às Todas


  • 10 Posturas


  • 11 Cartas especiais


  • 12 Diversos





Listagem das Cartas por ordem decrescente |


Cartas vermelhas

Nhánha;
Bóst;
Ás (T);
Rei;
Valete;
Damas (nT);
Ás (nT);
Duque;
Terno;
Quadra;
Quina;
Sena;
Setóna;
Oitóna;
Novóna


Cartas pretas

Nhánha;
Bóst;
Ás de espadas (T);
Rei;
Valete;
Damas (nT);
Novóna;
Oitóna;
Setóna;
Sena;
Quina;
Quadra;
Terno;
Duque;
Ás de espadas (nT)


T = quando é trunfo

nT = quando não é trunfo



Jogadores e equipas |


O jogo deve ter quatro jogadores, jogando no estilo dois contra dois.



Distribuição de cartas |


Numa partida distribuem-se nove cartas a cada jogador. Uma carta é virada (trunfo). Excepto no caso do Roubo, os jogadores não terão direito a mexer nas cartas que não forem distribuídas. Estas ficam colocadas à direita do distribuidor.



Primeira distribuição |


Para escolher quem faz a distribuição das cartas em primeiro lugar, põe-se o baralho de cartas virado para baixo e cada jogador escolhe uma carta, cabendo a tarefa àquele que apanhar a carta mais forte. Esta verificação pode ser feita por equipas, participando nela um jogador de cada equipa.



Esquema geral de distribuição |



  • O jogador que fica imediatamente à esquerda do distribuidor baralha as cartas;

  • Aquele que vai distribuir as cartas, dá um corte. Aqui diz-se da pankáda;

  • O jogador que tinha baralhado dá um segundo corte. Neste corte, a parcela do baralho que sai de baixo e vai ficar em cima, tem que ser suficiente para distribuir três cartas a cada jogador;

  • A equipa que ganhou a partida anterior é obrigada a colocar um grão de milho na mesa, excepto nos casos de ménza largód ou 1 midj de cantiga a ser colocado pela equipa adversária;

  • Se for o caso coloca-se a cantiga;

  • Entretanto o distribuidor de cartas conclui a sua tarefa, virando o trunfo, depois de dar nove cartas a cada um.

  • O jogador que não tiver 9 cartas deve reclamar antes de jogar a 1ª carta, senão ele será penalizado.



Ganhos |



Vaza |


Ganha uma Vaza - para a sua equipa - o jogador que jogar a carta do mesmo metal (ou trunfo) mais forte numa jogada.



Partida |


Ganha uma partida e apanha os midj que estiverem no centro da mesa:



  • a equipa que ganhar cinco Vazas (Logo que um grupo consiga cinco vazas a partida pode ser terminada);

  • a equipa que detectar uma fraude cometida pela adversária;

  • se a equipa adversária correr (desistir da partida).


Obs.: Excepto no caso do invite ranciód, leva-se para casa os midj que estiverem na mesa + 1.



Pedra |


Ganha ("leva para casa") uma Pedra a equipa que:



  • Tiver oito midj;

  • Ganhar todas as ‘mãos’ que tiver que jogar após uma das equipas ter obtido sete grãos.


Obs.:



  • Se uma equipa ganhar (o direito a) uma pedra e a equipa adversária tiver uma ou mais pedras, esta última deve retirar uma pedra, em vez da primeira colocar uma na sua própria casa;

  • Se uma equipa se esquecer de retirar uma pedra que perdeu ou os midj que tiver em casa, é obrigada a ganhar as partidas correspondentes para os retirar (cada partida, um midj).

  • O jogo é ilimitado, quer em termos de tempo, quer em termos de número de pedras.



Cantiga |



  • Colocação de midj na mesa, obrigando um dos jogadores adversários a dizer quantos trunfos tem, sendo igualmente obrigado a revelar se entre eles constam algumas cartas especiais, tais como, nhánha, bóst;

  • Se for devido a uma determinada postura, o número de grãos varia consoante o número de grãos que cada equipa tiver na sua posse. Neste caso, os grãos têm de ser colocados no centro da mesa antes do trunfo ser conhecido;

  • Se for durante uma partida, é a colocação de (mais) um midj na mesa. Neste caso o jogador que "pô midj" é o próximo a jogar e sente-se mais forte que os outros. Esta cena pode ser um "bluff", acabando muitas vezes por beneficiar o seu autor;

  • Quando uma equipa perde uma pedra, coloca na mesa 3 grãos de midj;

  • Quem é obrigado a cantar é o jogador que deverá jogar a seguir. Não querendo revelar os trunfos de que dispõe, pode pedir ao seu parceiro que cante. Contudo, deve ser sempre ele a mandar seguir (ou terminar) a partida;

  • Durante uma partida uma equipa só deve cantar uma vez e só deve ser um dos jogadores, seguindo a regra acima mencionada;

  • Durante uma jogada, se um jogador jogar nhánha e o seu adversário quiser pôr midj, este deve dizer: "libra cara d’nhánha".



Roubo |



  • Quem tiver o ás de trunfo pode trocar uma carta qualquer pelo trunfo que estiver voltado para cima, na mesa; As duas cartas a trocar têm que ser da mesma cor, embora isso não constitua impedimento para não roubar;

  • Se o distribuidor voltar o ás de trunfo, é ele que deve roubar;

  • Se for uma figura, o roubo é obrigatório;

  • A carta a ser descartada não pode ser o ás de espadas;

  • A carta a ser descartada não tem que ser escondida dos outros jogadores;

  • A carta a trocar pelo trunfo deve ser colocada na mesa antes do autor do roubo jogar pela primeira vez numa partida;

  • Um jogador não pode cantar e roubar logo de seguida. Se deve roubar, fá-lo antes da sua equipa cantar. Contudo, pode pôr midj antes de roubar.



Invite |



  • Um midj colocado no centro da mesa, antes de se voltar o trunfo, excepto nos casos em que se deve iniciar a partida com a Ménza largód;

  • Diz-se ranciód quando ocorre uma fraude;



Direitos e deveres de cada jogador |


Não sendo o primeiro a jogar, um jogador é obrigado a jogar o mesmo metal que foi jogado pelo jogador que iniciou a jogada, excepto se:



  • "matar" com um trunfo;

  • não tem o metal para responder.


O jogador que declaradamente não tiver trunfo, pode pedir ao seu parceiro para deixar passar o jogo, quando aquele se acha na possibilidade de ganhar a Vaza, jogando o mesmo metal.

O jogador que tiver apanhado a equipa adversária em flagrante delito - invite ranciód - não pode pôr midj na partida seguinte.

Um jogador pode pedir ao seu parceiro para jogar trunfo quando seja este a iniciar uma jogada, desde que deixe bem claro que:



  • Não tem nenhum trunfo;

  • É para todos ‘pagarem’, o que quer dizer que ele tem trunfo;


Observações


  • Pode pedir ao seu parceiro para iniciar a jogada com uma carta ‘leve’ para ele poder matar com o único trunfo que tem;

  • Se tiver cantado que não tem trunfo, pode pedir ao seu parceiro para deixar passar uma jogada para ele matar no mesmo metal.



Às Todas |


Acontece quando uma das equipas consegue juntar 7 midj:



  • A equipa que tiver 7 (ou 6) ganha uma pedra, ganhando 1 partida. Quando for 7/6 diz-se Tacód;

  • 7/5 e 7/4 - a equipa que está a perder deve ganhar duas mãos;

  • 7/3 - a equipa que está a perder deve ganhar 3 mãos

  • 7/0, 7/1 e 7/2 - a equipa que está a perder deve ganhar 4 mãos - aqui é que se chama às todas.



Observacao

aqui há "ménza largód". Para melhor controlo, pode-se colocar no centro da mesa o número de grãos igual ao número de partidas que a equipa em desvantagem tiver que tirar (ganhar). Sendo assim, cada vez que ganha uma partida, retira um grão.



Posturas |


Cantigas solicitadas antes de iniciar a partida:



  • Regra geral: um grão de midj é considerado invite e não é cantiga. Deve ser colocado pela equipa que ganhou a última partida;

  • 6/0 - a equipa que está a perder faz iniciar a partida com 3 midj;

  • 6/3 ou 6/4 – ménza largód;

  • A equipa que estiver a ganhar por 6/5 deve fazer iniciar a partida com apenas um midj de cantiga;

  • Na 1ª partida a seguir a ter perdido uma pedra uma equipa pode lançar uma cantiga de 3 midj.



Cartas especiais |


a) Nhánha



  • É a carta Damas, quando é trunfo;

  • Em cada partida é a carta mais forte;

  • Quem a tem só a joga quando quiser, excepto se for a última carta que o jogador tem nas mãos;

  • É a única carta que pode obrigar um jogador a jogar o Bóst - ás de paus;

  • Juntamente com o Bóst, forma o Casamento (estando as duas cartas na posse de um jogador)


b) Bóst



  • Bóst é o ás de paus;

  • É sempre a segunda carta mais forte quer seja trunfo ou não. Isso permite ter treze trunfos em cada partida, excepto quando paus for trunfo;

  • Quando é trunfo, permite ao seu detentor "roubar".

  • O seu detentor só é obrigado a jogá-lo quando alguém iniciou a partida com nhánha e é o único trunfo que o jogador tem. Daí que, quando está "sozinho", o seu detentor pede ao seu parceiro para o defender.

  • Juntamente com a nhánha, forma o Casamento (estando as duas cartas na posse de um jogador)


c) Outras cartas
O ás de espadas, tem as seguintes características:



  • Se for trunfo, é a terceira carta mais forte do baralho;

  • Se não for trunfo, é a carta mais fraca de espadas;

  • Não deve ser utilizada para roubar


Um ás é a terceira carta mais forte quando for trunfo, sendo superado apenas pelas figuras quando for vermelho e não for trunfo.



Diversos |


Conceitos

Damão - Quem em cada Partida iniciar a primeira jogada. Se iniciar a Partida com menos de 10 pontos, pode anulá-la. Também decide se uma partida deve continuar se um dos jogadores não iniciar uma partida com 9 cartas.


Jogada - Uma roda em que cada jogador joga uma vez, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio.


Partida - Inicia quando se distribui as cartas e termina com a recolha final das mesmas.


Midj - Normalmente trata-se de um grão de milho (outro cereal ou coisa parecida) que se utiliza para indicar (i) as posturas e/ou cantigas, ou então (ii) para indicar a posição de cada equipa (por quanto ganha ou por quanto perde). Em (i) são colocados no centro da mesa de jogo e em (ii) são colocados à direita de um dos jogadores de cada equipa.


Figuras = rei, valete e damas


Metal = naipe


Dicas

1. Como todas as cartas não são distribuídas, não há garantia de que todos os trunfos são distribuídos;


2. Quando um jogador tem só um trunfo, e se for o seu companheiro a iniciar a jogada, pode dizer-lhe:
a. Nhánha: "tenho só nhánha" ou "Joga com a nhánha";
b. Bóst: "Libra bóst" ou "Joga com o bóst";
c. Um "bom" trunfo: "Joga leve para eu poder matar"
d. Um "mau" trunfo: "Joga trunfo e leva-me o meu".


3. Uma jogada deve ser iniciada com uma carta forte (Rei, por exemplo);


4. Muitas vezes um jogador pode fazer "bluff", colocando midj sem ter cartas suficientes para ganhar a partida. Pode acontecer que os adversários estejam realmente fracos e optem por "correr";


5. Convém cantar nhánha ou bóst quando for o único trunfo que o jogador tem.





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