法线






多边形(polygon)及其两個法向量(normal vector)




曲面(surface)上的點與切平面(tangent plane)上的點具有相同的法線(normal)


三维平面的法线是垂直于该平面的三维向量。曲面在某点P处的法线为垂直于该点切平面(tangent plane)的向量。


法線是与多边形(polygon)的曲面垂直的理論線,一個平面(plane)存在無限個法向量(normal vector)。在電腦圖學(computer graphics)的領域裡,法線決定著曲面與光源(light source)的浓淡处理(Flat Shading),对于每个点光源位置,其亮度取决于曲面法线的方向。




目录






  • 1 法线的计算


  • 2 法线的唯一性


  • 3 法线的变换


  • 4 应用





法线的计算


对于像三角形这样的多边形来说,多边形两条相互不平行的边的叉积就是多边形的法线。


用方程ax+by+cz=d{displaystyle ax+by+cz=d}ax+by+cz=d表示的平面,向量(a,b,c){displaystyle (a,b,c)}(a,b,c)就是其法线。


如果S是曲线坐标x(s, t)表示的曲面,其中st是实数变量,那么用偏导数叉积表示的法线为



x∂x∂t{displaystyle {partial mathbf {x} over partial s}times {partial mathbf {x} over partial t}}{partial {mathbf  {x}} over partial s}times {partial {mathbf  {x}} over partial t}

如果曲面S用隐函数表示,点集合(x,y,z){displaystyle (x,y,z)}(x,y,z)满足F(x,y,z)=0{displaystyle F(x,y,z)=0}F(x,y,z)=0,那么在点(x,y,z){displaystyle (x,y,z)}(x,y,z)处的曲面法线用梯度表示为



F(x,y,z){displaystyle nabla F(x,y,z)}nabla F(x,y,z)

如果曲面在某点没有切平面,那么在该点就没有法线。例如,圆锥的顶点以及底面的边线处都没有法线,但是圆锥的法线是几乎处处存在的。通常一个满足Lipschitz连续的曲面可以认为法线几乎处处存在。



法线的唯一性




曲面(surface)上的法線向量場(vector field of normals)


曲面法线的法向不具有唯一性(uniqueness),在相反方向的法线也是曲面法线。曲面在三維的邊界(topological boundary)內可以分區出inward-pointing normal 與 outer-pointing normal, 有助於定義出法線唯一方法(unique way)。定向曲面的法线通常按照右手定则来确定。



法线的变换


变换矩阵可以用来变换多边形,也可以变换多边形表面的切向量(tangent vector)。
n′W n。我們必須發現 W



W n 垂直(perpendicular)於 M t



(Wn)⋅(Mt)=0{displaystyle iff (Wn)cdot (Mt)=0}{displaystyle iff (Wn)cdot (Mt)=0}

(Wn)T(Mt)=0{displaystyle iff (Wn)^{T}(Mt)=0}{displaystyle iff (Wn)^{T}(Mt)=0}

(nTWT)(Mt)=0{displaystyle iff (n^{T}W^{T})(Mt)=0}{displaystyle iff (n^{T}W^{T})(Mt)=0}

nT(WTM)t=0{displaystyle iff n^{T}(W^{T}M)t=0}{displaystyle iff n^{T}(W^{T}M)t=0}




很明白的選定 W s.t. WTM=I{displaystyle W^{T}M=I}{displaystyle W^{T}M=I}, 或 W=M−1T{displaystyle W={M^{-1}}^{T}}{displaystyle W={M^{-1}}^{T}} 將可以滿足上列的方程式,按需求,再以 Wn{displaystyle Wn}{displaystyle Wn} 垂直於(perpendicular)Mt{displaystyle Mt}{displaystyle Mt}, 或一個 n′ 垂直於 t′



应用



  • 曲面法线在定义向量场的曲面积分中有着重要应用。

  • 在三维计算机图形学中通常使用曲面法线进行光照计算;参见Lambert's cosine law。





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